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작성자 손은석 작성일11-04-20 11:08 조회24,489회 댓글0건

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한국에서 "가상현실"이 키워드였던 때가 있었다(사실 지금도 그렇고 앞으로도 그럴 것이다). 1990년대 후반 부에는 3D 채팅서비스들이 나왔었는데, 네트워크 속도 한계와 신기술에 대한 사람들의 인식이 한계여서 크게 성공하지 못했다. 한국 사정과 별개로 미국에서는 꾸준히 3D관련 서비스가 나왔는데, 그것이 린든랩의 세컨드 라이프였다. 현실 세계가 피할 수 없이 살아가야 하는 First Life라면 가상현실 세계는 자기가 원하는 것은 무엇이든 구현할 수 있는 Second Life가 되는 셈이다.


낮과 밤이 다른 삶을 꿈꾸는 인간 심리를 잘 이용한 이 서비스는 가상 세계에서 거래되는 돈을 환전할 수 있다는 것때문에 폭발적인 인기를 끌었다. 동시 접속자 수도 엄청나게 많았을 뿐만 아니라 웬만한 기업들도 모두 입주하여 가상 세계에서 거래를 하거나 홍보를 했었다. 게다가 성인 대상 서비스까지 제공을 하니, 여기에 접속을 하지 않으면 시대에 뒤처진 느낌까지 줄 정도였다.


그런데, 2011년인 지금, 이 서비스가 흔들거리고 있다. 수없이 많은 사람들이 접속을 하고 쓰면서 발전할 줄 알았는데, 기업 가치도 떨어지고 있고 개발도 잘 안되고 있단다. 일단, 3D 채팅을 하기 위해서 안정적이고 빠른 네트워크 환경이 필요한데, 아무래도 전 세계 아니 미국 내에서라도 속도가 그만큼 되지 않는다. 어쩌면 꼭 네트워크의 문제만이 아닐 수도 있다. 현실과 연결되지 아니한 서비스가 주목을 받기 어렵다는 반증일 수도 있다. 아직까지는 기술적인 진보가 서비스의 한계일 수 있다. 최근에는 스마트폰 시대가 열리면서 "증강현실" 이야기가 나왔다.


미래는 꿈꾸면서 만들어갈때 "이루어질 것"이다. 한국 내에서도 서비스를 야심차게 시도했다가 여러 이유로 좌초된 세컨드 라이프가 미국에서도 힘들다는 이야기를 들으니 한켠에서는 짠하다. 비록 기술적인 한계가 발목을 잡았지만 이 개념을 계승한 서비스가 앞으로도 더 나오기를 바란다.



 

관련 링크 :  http://blog.hankyung.com/kim215/2509985

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